「移動物体」宇宙船、グライダー「振動子」ペンタデカスロン、ヒキガエル、銀河、パルサー


次のライフゲームのパターンを
分類ごとにグループ分けしなさい
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移動物体振動子
宇宙船
ペンタデカスロン
八角形
グライダー
銀河
パルサー
ヒキガエル

ライフゲーム (Conway’s Game of Life[1]) は1970年にイギリスの数学者ジョン・ホートン・コンウェイ (John Horton Conway) が考案した生命の誕生、進化、淘汰などのプロセスを簡易的なモデルで再現したシミュレーションゲームである。単純なルールでその模様の変化を楽しめるため、パズルの要素を持っている。
生物集団においては、過疎でも過密でも個体の生存に適さないという個体群生態学的な側面を背景に持つ。セル・オートマトンのもっともよく知られた例でもある。

>セル・オートマトンが研究者以外の興味をひくきっかけとなったのが、ライフゲームである。1970年10月の『サイエンティフィック・アメリカン』誌のマーチン・ガードナーのコラム上で紹介されたところ多くの反響を呼んだ。サイエンティフィック・アメリカン誌が読者からの手紙を中心とした記事を何度も組んだほどである。興味深いことにライフゲームはチューリング完全(万能チューリングマシンの働きをするパターンが構成可能)であることが証明されている。これは、ライフゲームで、計算機で実行可能な全ての計算について、対応するパターンを作ることができるということを表している。
ライフゲームの考案後すぐに、移動物体であるグライダーパターンと、長寿型のR-ペントミノパターンが発見された。当時は、このようなゲームの研究を目的として、コンピュータを利用できたのは限られた人々であったが、それらの人々の間にライフゲームは流行した。夜間あるいは未使用のコンピュータ上でライフゲームのプログラムが動かされることとなり、興味深いパターンが多数発見された。後にマイクロコンピュータの普及により、一定の人気を持つアプリケーションとして現在に至っている。
その後、セル・オートマトンの研究はライフゲームのような2次元のタイプではなく、1次元を中心に進んだ。1980年には、スティーブン・ウルフラムによって1次元セル・オートマトンの4分類が完成し、クリストファー・ラングトンによって「カオスの縁」と呼ばれる概念が確立した。3次元以上のセル・オートマトンも研究対象となっている。

パターンの例[編集]
ライフゲームでは世代を経ることで最終的に死滅する図形もある。
生き延びる場合の変化は4パターンに分類することができる。
固定物体は世代が進んでも同じ場所で形が変わらないものを指す。
振動子はある周期で同じ図形に戻るものを指す。
移動物体は一定のパターンを繰り返しながら移動していくものを指す。
繁殖型はマス目が無限であれば無限に増え続けるパターンである。
引用元:ライフゲーム – Wikipedia https://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%95%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0